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谈不同社区不同的盈利模式

作者:佚名    文章来源:不详    点击数:    更新时间:2007-10-31


    “还是胡扯”简介:在营销策划人堆里他是文人“黑浪”,在文人堆里他是网虫“还是胡扯”,在网虫堆里他是搞营销策划的“盛雨中”。三个理念的唯一创始人:无底蕴文化、关注力广告、零障碍营销。    第一步:是嘉宾自我介绍,介绍下光辉历程    个人介绍:还是胡扯,自称胡老三,排行老三。老大阿涛,当今圣上;    老二里奥,在欧洲唱歌赚欧元。    老三胡扯,混的最惨,靠走江湖混饭吃。    承蒙各位抬爱,谢谢各位 ^_^    第二步:集中提问,大家把想要问的问题发给主持人,由主持人统一向嘉宾提问    1.胡扯师傅在各种传统行业里浸润多年,我就问几个物流方面的问题。在此劳烦胡扯了。作为物流产业,在哪些环节上特别需要互联网。是资讯,还是供求,还是价格,还是其它。做为物流公司,都有什么是它需求最为迫切的?    还是胡扯:    在这里尽量扯点干货,别总是扯大而化之的博士后论文才好。物流行业与互联网的嫁接,首先是信息和服务,其次是物流公司的品牌形象。作为物流公司,规模效益是关键,信息和客户关系同样重要,在中国,后者更重要。规模决定了服务成本和价格优势。至于信息,好的物流公司不需要拉客户。    2.当拿着一个物流的行业网站,如何能在简短的时间内打动对互联网不是太了解的老总?    还是胡扯:    很难。因为物流公司更依赖于客户关系。至于刚起步的小公司,为小企业服务,用网络打动他们相对容易一些。只要定位准确,定位于信息相对不发达、运载量较低的客户群,互联网的作用就会更加显现出来,说服小老板也容易得多。    3.你说过“不要把网友的分值和头衔做成用过的包装袋”,能否具体解释下?你曾说《征途》在这方面的设计太到位了,能否说说表现在那些方面?    还是胡扯:    征途的分支系统分为玩家购买的自有银币和消费相对局限的捆绑银币,这样有效的界限了征途中玩家不断充值的问题,关键的消费只能通过充值获得,满足人民币玩家的需求。捆绑的银币可以通过打怪、奖励、派送、做任务获得,让不充值的玩家也能玩的开心,同时给人民币玩家当炮灰,这就是分支运营的技巧。    征途的伟大之处在于:穷人可以玩,但玩的处处郁闷,如果想出风头的话。富人可以自由驰骋,满足当大虾的欲望,实现现实生活中不能满足的野心,比如:当国王    征途的购分系统的分化是别的游戏所没有的,也是别的游戏把玩家一视同仁的颠覆,这种颠覆不仅颠覆了史玉柱的钱包(马上身价就从40亿变成500亿),同时彻底颠覆了网游市场。(回答完毕)    4.问题:如何把分值或头衔与盈利模式紧密绑定?网络社区与网游的差异性在那里?    还是胡扯:    网络社区是文字游戏,RPG是动漫游戏,从盈利运营模式上来说本质上完全相同。    尽管社区关注的是人文、知识、实用性,RPG关注的是娱乐休闲,但是,大家想想:在网上灌水的时的心态,是不是绝大多数人是休闲?上社区,娱乐休闲永远是第一需求,求知是第二需求。    想明白了这一点,社区的分值和盈利模式就迎刃而解。只是目前大部分社区的运营者都没搞明白:大家为什么要上网。我在蚂蚁贴了个给天涯社区顾问时的“天涯五十大”,说到过一些这方面的话题。    如果把一个社区当作一个“文字游戏工具”来运作,社区的盈利模式将会呈现一个新的窗口,让大家开阔很多的思路。文字社区向游戏学习,可以大大的丰富社区的玩法,同时能够一定程度上对现有的社区盈利模式进行再造,这一点我认为非常有意义和价值。    我正在策划一个社区类的网站,60多人正在技术攻关,里面就导入了一些游戏的盈利模式方式,虽然是试验,但我相信只要运作的好,可以建立一种新的盈利模式出来。分值这种盈利模式对于社区只

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